Изменение просчета вероятности критического удара в бою. Удача больше не будет влиять на % нанесения критического удара по цели. Вероятность крита будет зависить от разности атакующего навыка и защитного навыки персонажа. Т.е. если вы наносите удар мили оружием, то при расчете в противовес Вашему скилу будет сопоставлен защитный скил противника(блок\уворот\зверинка). Вероятность критического удара не может превышать 15%. Однако, даже если по всем расчетным показателям крит невозможен - остается 1% вероятность крита всегда. т.е. моб, которого вы не можете пробить даже критами все равно имеет 1% шанс получить от вас крит. Как собственно и Вы имеете шансы получить критические удар от, казалось бы, совсем безобидных мобов.
Удача. Удача будет влиять на шанс антикрита.(за исключением 1% вероятности описанной выше - от неё спастись нельзя никак). При достаточно больших значениях удачи(оооочень больших) шанс антикрита будет примерно 7-8%
Будет изменен коэффициент боя. Отныне он не будет зависить от поретянного в бою количества ХП(таким образом навыки Вампиризм и Лечение теперь не будут безполезными). Он вообще не будет ни от чего зависить и будет всегда равным 1. Повлиять на него отныне могут только руны\эликсиры\телохранители.
Немного изменится принцип начисления опыта в защитные навыки. Вернее принцип останется тот же - опыт за каждый успешный уворот\блок. Однако теперь будет не стабильно +1, а с вероятностью 50% можно будет получить +2 в защиту. Принцип набора опыта в боевые навыки будет прежний - случайно от +1 до +3 ка каждое успешное попадание и +2 за каждый успешный крит.
Броня будет разбита на ранги, но немного по другому принципу, в отличие от оружия. Таблица разбивки по уровням будет такая же как у оружия, но, вы сможете носить вещи не своего ранга. Однако следует учитывать следующий факт: Если будет одета хотя бы одна вещь ниже рангом чем ранг, который соответствует вашему "защитному уровню"(об этом ниже), в бою вы получите штраф -50% денег(как с мобов так и со слома) и -50% опыта. "Защитный уровень" будет определяться как среднеарифметическое между уровнями физ.защиты и маг.защиты. При чем если в качестве физ.защиты выбрана звериная ловкость, то к её уровню будет добавляться поправочный коэффициент +9.
Если в зеленой зоне (ранг оружия+ранг брони)/2 будет больше 5, будет наложен штраф на коэффициент опыта в бою(он автоматически станет 0.5). На синюю и красную этот штраф не распространяется. Под рангом брони подразумевается самый большой ранг из надетых на вас вещах. Т.е. если вы будете, к примеру, в кожаных сапогах, сталньом доспехе,с железным щитом и в шлеме хаоса, считать будет именно по шлему хаоса. Ранг оружия, если одето два вида оружия(маг. и физ.) будет также определяться по большему значению.
Звериная ловкость будет включена так, как задумывалось. За каждый уровень зверинки будет добавляться +2 в защиту по шп. В защиту по физе даваться ничего не будет(сейчас дает по +1 туда и туда, точно так же как и в навыке уворот).